고스트 메신저 #02. [Interview] 구봉회 감독 인터뷰, 얄미운 꼬마의 주인공 선언

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지난 8일, 엔딩 크레딧이 흘러가던 시사회장은 박수소리로 가득 찼다. 길었던 스탭의 노고와 팬들의 기다림에 서로 고마움을 표했다. ‘한국 애니메이션계의 아이돌’이라는 『고스트 메신저』가 3년 반 만에 돌아온 탓이다. 악령을 쫓는 저승사자 강림도령과 비범한 영력을 가진 꼬마강림의 삶과 죽음의 경계에 선 만남은 제대로 된 청소년 애니메이션을 갈망하던 한국 애니메이션 팬들에게 단비 같은 존재였다. 느리지만 착실하게, 흩어진 구슬을 꿰어 『고스트 메신저』라는 보배를 만들어가고 있는 구봉회 감독을 스튜디오 애니멀에서 만났다.

 

 

 

구봉회 감독님

 

 

-<고스트 메신저>를 이야기하기에 앞서, 스튜디오 애니멀이 궁금하다.

시작은 독립 단편애니메이션을 만드는 창작집단이었다. 선배들이 개인 작업을 하면서 집단을 이어오다가 1999년, 2000년쯤에 준회원으로 들어왔던 나와 조경훈 대표가 속해있던 준회원들에게 애니멀을 물려줬다. 이후 2001년에 독립애니메이션 창작집단에서 상업 애니메이션 회사로 전환했다.

 

 

-상업 회사로 바꾸게 된 이유는 뭔가.

우리도 독립단편을 하려고 했지만 먹고 사는 일이 벅찼다. 아무리 계산기를 두드려도 연봉이 200만 원이었다. 1년에서 1년 반 동안 만든 단편이 바깥에 나가서 금전적으로 회수할 수 있는 게 아무것도 없었다. 애니메이션은 하고 싶고, 다른 일을 하면서는 못 하고. 그렇다면 상업 애니메이션을 하는 게 맞다고 판단했다.

 

 

-스튜디오 애니멀을 처음 시작했을 때 지향점은 무엇이었나.

일단은 생존이 목표였다. 조 대표는 경영학과, 나는 무역학과 출신인 터라 애니메이션 제작이나 시스템을 잘 몰랐다. 책 아저씨들이 들고 다니는 픽사나 지브리의 책을 보고 스토리 짜는 법, 캐릭터 아트웍을 만드는 법 등을 배웠다. 하청이나 OEM 경험이 많이 없어 몸으로 직접 부딪히는 수밖에 없었다. 덕분에 2D와 3D의 합성 같은 실험들을 마음껏 하며 시행착오를 거쳤다. 설령 실험에 실패하더라도 혼낼 사람이 없으니까 ‘안 되면 다음에 쓰면 되지’라는 생각으로 자유로운 실험을 많이 했다.

 

 

-『고스트 메신저』를 제작하기 전에는 어떤 작품을 작업하고 있었나.

게임동영상 작업을 많이 했는데, 우리가 하고 싶었던 작업이 아동용 애니메이션이 아니었기 때문이다. 무엇이 되었든 청소년부터 성인이 즐길 수 있는 작품을 하고 싶었다. 당시 10명도 채 되지 않는 회사가 TV시리즈를 제작할 수 있을 리가 만무했고, 대학을 갓 졸업한 사람들이 만든 회사에 일이 들어올 리도 없었다. 게임 회사가 우후죽순 생기던 시기였기에 운 좋게 게임동영상 작업을 할 수 있는 기회를 얻었다.

게임은 다른 매체들보다 규제가 적다는 것이 매력이었다. 같은 액션 장르라고 해도 TV애니메이션은 사람을 직접 때리면 안 되고, 피를 그리면 안 된다는 등의 규제가 있었는데 게임은 “우두둑” “빠지직”하고 상대방을 때리는 게 전제가 되어 있으니…. (웃음) 다양한 기법이나 연출 실험도 마음껏 할 수 있어 즐거웠다.

 

 

『고스트 메신저』 1차 PV

 

 

-『고스트 메신저』는 어떻게 탄생하게 되었나.

게임 쪽 영상작업을 하다가 제대로 된 시리즈를 만들고 싶다는 생각이 들어 『군주』라는 게임을 TV시리즈로 제작하는 기획을 추진했다. 3년 동안 준비했는데 여러 가지 복잡한 이유 때문에 잘 되지 않았다. 그때 충격이 꽤나 커서 ‘스튜디오 애니멀은 TV시리즈를 못하는 것인가’라는 생각까지 했다. 게다가 『군주』 프로젝트를 준비하며 외주 일도 잠시 끊었던 상태라 프로젝트가 좌초되고 난 뒤에도 일이 없었다. (웃음) 놀면 뭐하느냐, 라는 생각에 아무거나 만들자고 해서 만든 게 『고스트 메신저』 PV였다.

 

 

-『고스트 메신저』 첫 번째 PV 분위기가 어두운 것이 『군주』 프로젝트가 잘 되지 않은 여파 때문이라는 이야기를 봤다.

그런 이유도 있다. 『군주』 프로젝트가 13~15세 연령층을 대상으로 한 작업이었는데 계획이 무너지고 난 뒤, ‘대한민국에서는 청소년 대상의 애니메이션은 포기해야하는 것인가’라는 고민을 많이 했다. 원래는 『고스트 메신저』의 휴대전화 시스템도 『군주』 프로젝트에 쓰려고 했던 것이었다.

 

 

-『군주』 프로젝트 좌초의 여파가 굉장히 컸나보다.

우리가 앞으로 나아가야할 방향에 대해 자신할 수 없게 됐다. 청소년, 혹은 성인 애니메이션을 만드는 것을 바라보며 달려왔는데 ‘대한민국에서는 할 수 없을지도 모른다’는 의문에 부딪혔다. 그래서 두 가지 버전의 PV를 만들어서 사람들에게 직접 보여줘야겠다고 생각했다. 하나는 지금의 『고스트 메신저』 스타일이었고, 나머지 하나는 당시 유행했던 『파워퍼프걸』 스타일이었다. 둘 중에 사람들이 더 좋아하는 방향으로 가자고 마음먹고 PV를 제작했다. 지금의 『고스트 메신저』 PV를 먼저 공개하고, 『파워퍼프걸』 스타일 PV 제작에 들어가려고 했는데 공개된 PV의 반응이 오기 시작했다. 운이 좋게도 그쯤 일본 토에이 애니메이션 프로듀서와 만날 기회가 생겼고 『우리 집 세 자매』 작업에 들어가게 됐다. 『우리 집 세 자매』를 통해 번 돈으로 『고스트 메신저』 1화 제작에 들어갈 수 있었다.

 

 

『군주』 TV애니메이션 캐릭터 설정

『군주』 TV애니메이션 캐릭터 설정

 

 

-잠깐 언급한대로 2007년에 공개한 『고스트 메신저』 1차 PV가 입소문을 타고 퍼지기 시작하며 한국 애니메이션 팬들 사이에서 화제가 되었다. 팬들의 뜨거운 반응을 예상했나.

사실 ‘3개월 잘 놀았네’하고 잊고 있었다. PV가 완성됐을 때 홈페이지에도 올렸었는데 그때는 아무도 관심 없었고. (웃음) 오히려 스페인 쪽에서 먼저 PV에 관심을 보여 TV시리즈를 논의 중이었다. 한국 애니메이션 팬들의 반응이 나오기 딱 2, 3주 전에 스페인 제작사에서 시나리오에 대한 피드백이 왔는데 양쪽의 의견차가 도저히 좁혀지지 않아 대립각을 세우던 때였다. 스페인 쪽이 제시한 시나리오는 남자 주인공은 여자친구가 있어야 하고, 여자 친구는 납치당해야 하고, 주인공은 매회 여자친구를 구하러 가야하고, 꼭 귀여운 동물과 함께 다녀야 한다는 내용이었다. (웃음) 그러던 중에 누가 인터넷 커뮤니티에 『고스트 메신저』 PV를 올렸던 거다.

 

 

-팬들의 반응은 어떻게 알게 됐나.

때마침 해당 커뮤니티를 하던 스탭이 있었다. 지금껏 작업을 하면서 팬들이 직접 우리에게 반응을 보인 적이 없어 나도 스탭들도 깜짝 놀랐다. 그리고 엄청 고마웠다. 우리가 즐겁게 키득키득 거리면서 만든 작업을 사람들이 좋아해준다는 게.

 

 

-스페인과의 TV시리즈 계획이 엎어졌을 때 얻은 팬들의 반응이라 더욱 기뻤을 것 같다.

자신감을 많이 얻었다. 우리가 하는 것을 관심 있게 봐주고 평가해주는 사람이 있다는 것만으로도 큰 힘이 되었다. 모든 창작자들이 갈망하는 것이 팬들과의 소통이다. 칭찬할 점이 있으면 칭찬하고, 잘못된 것이 있으면 잘못됐다고 말해주는 팬은 소중하다. 잘 만든 것이면 잘 만들었다고, 못 만든 것은 못 만들었다는 것을 알고 넘어가는 게 중요한 거다.

 

 

-팬들도 아동용 애니메이션만 줄지어 나오던 한국 애니메이션 판에 ‘청소년’ 애니메이션이 나온다는 것에 크게 반응했던 것 같다. 더군다나 한국에서는 생소한 OVA로 제작된다고 하니 뭔가 제대로 된 냄새(?)를 맡은 게 아닌가 싶다.

실질적으로는, 『군주』 프로젝트가 좌초되어 『고스트 메신저』 TV시리즈 제작 투자를 받기 어려운 상황이었다. 게다가 TV시리즈는 제약이 많아서 마음대로 표현할 수 없는 게 많았다. 극장용을 만들자니 상영관 확보나 작품 홍보 등을 진행할 돈이 없었고. 생소하긴 했지만 OVA 말고는 방법이 없었다. 할 수 있는 방법이 그것뿐이라면 한 번 해보자는 생각이었다. TV시리즈인지, 극장용인지, OVA인지가 중요한 게 아니었다. 궁극적으로는 ‘지금 우리가 무엇을 할 수 있느냐’가 가장 중요했다.

 

 

고스트 메신저_결계

 

 

-이번 극장판은 3년 반 만에 만나는 『고스트 메신저』다. 제작기간이 길어진 이유는 무엇인가.

일단은 1화가 2화 제작에 바로 들어갈 수 있을 만큼 돈을 벌지 못했다. 그래서 1화 DVD를 내고 바로 외주작업에 들어갔다. 6개월 외주 작업을 하면 6개월 『고스트 메신저』를 만들 수 있다. 농담처럼 『고스트 메신저』가 10년, 20년 후에 완결이 날 거라는 소리가 있는데, 우리가 가장 우려하는 부분이 그것이다. 콘텐츠도 생명력을 갖고 있기 때문에 만들려면 빨리 만들어야한다. 하지만 스튜디오의 인력구성이 크게 바뀌지 않는 한 실질적으로 『고스트 메신저』 자체의 제작기간을 줄일 수는 없기 때문에 외주 작업 기간을 최대한 줄이려 노력 중이다.

 

 

-OVA 2화를 기다리고 있었는데 갑자기 극장판이 나와 놀랐다.

나도 OVA 출시를 염두하고 2화를 작업 중이었다. 그러다 작년 3월 쯤 현실적인 고민과 함께 극장판 이야기가 흘러나왔다. 『고스트 메신저』를 계속 만들기 위해서는 외주 작업을 줄이기 위한 제작비가 필요한데 결론적으로 DVD 판매만으로는 부족하다. 그래서 생각한 수익구조가 IPTV 등을 통한 방법이었다. 시리즈가 완결이 나지 않은 30분짜리 OVA는 IPTV 서비스로 제공되기 어렵지만, 극장판은 하나의 타이틀에 일정한 러닝타임이 있기 때문에 IPTV에 걸 수 있는 가능성이 높아지기에 노선을 극장판으로 변경했다.

 

 

-저승사자, 령, 무당, 윤회사상 같은 전통요소와 휴대전화 등의 디지털 매체, 여기에 장승 로봇이나 선비로봇 같은 메카닉까지 접목시켰다. 상반되는 요소들을 접목하는 아이디어는 어디서 나왔나.

기본적인 아이디어에 영향을 준 것은 『공각기동대』였다. 대학교 1학년 때 『공각기동대』 만화책이 나왔고, 비슷한 시기에 현대철학 수업을 교양수업으로 들었다. 거기서 논했던 ‘인공지능을 사람으로 봐야하는가’에 대한 담론이 흥미로웠다. 인간의 사고와 컴퓨터의 이진법은 닮은 점이 있었고 결국 영혼이란 무엇인가에 대한 궁금증에 다다랐다. 휴대전화도 컴퓨터처럼 전자기적인 신호를 쓰지 않나. 보이지 않는 전자신호와 영혼이 비슷하다고 생각했다. 여기에 주변에서 볼 수 있었던 전통적인 요소들로 이야기의 살을 붙여나간 것이 『고스트 메신저』다.

 

 

-작품을 보면서 스마트한 시대에 피처폰을 쓰는 강림도령이 마음에 걸렸다. 승진하면 스마트 소울폰(?)을 갖게 되는 건가.

『고스트 메신저』 1화를 만들고 있을 때 “내년에 스티브 잡스가 사고를 친”다는 말이 솔솔 나오고 있었다. 그때 스마트폰이라는 것도 조사를 했던 것 중에 하나고. 그래서 바리낭자를 비롯한 몇몇 캐릭터들의 소울폰은 스마트폰의 개념이 반영되어 있다. 강림도령의 소울폰은 칼로 변하는데, 스마트폰 보다는 피쳐폰이 훨씬 튼튼해 보여 피쳐폰으로 디자인했다. 앞으로 등장할 궤네깃또의 소울폰은 강림도령의 것 보다 훨씬 더 무지막지한 모양새다. 소울폰은 캐릭터의 계급도 반영하지만, 전투형태나 성격에도 영향을 받았다.

 

 

티볼트와 사라도령

티볼트와 사라도령

 

 

-이번 편에서 드디어 바리낭자, 사라도령, 마고할미 등의 캐릭터가 본격적으로 등장했다. 각 캐릭터의 모델이 있다면 알려 달라.

강림도령은 빅뱅의 대성을 생각하고 만들었는데 스탭들이 “절대 그런 얘기 밖에서 하지말라”고 하더라. (웃음) 강림도령, 구수하지 않나? 지금 캐스팅하라면 송중기면 좋지 않을까. 사라도령은 『로미오와 줄리엣』(1996)의 티볼트라는 캐릭터가 모델이다. 수염을 기르고 민소매 베스트만 입고 총을 쏘는데 굉장히 허세스럽다. 지금 사라가 하는 거랑 똑같이. (웃음) 아직 등장하지 않은 캐릭터 궤네깃또는 ‘설악산 타고 다닐 것 같은데 수트 입혀놓으면 멀끔해지는 아저씨’가 컨셉이다.

 

 

-극장판을 보고 난 뒤 ‘작품이 다소 불친절하다’는 느낌을 받았다.

늘 고민하고 신경 쓰는 부분이다. TV시리즈는 러닝타임의 시간적 여유가 있기 때문에 세계관이나 캐릭터의 설정을 이야기에 녹여내기 쉬운데, OVA는 제한된 시간에 압축해서 보여줘야 한다. 그 과정에서 손실되는 정보들을 어떤 방식으로 전해야하는지가 큰 고민거리다. 상징성을 부여한 장면이나 소품을 본편에 넣어 최대한의 정보와 힌트를 주지만, 애니메이션 코드에 익숙하지 않은 사람들에게는 단순한 장식처럼 느껴질 수도 있다. 하지만 작품을 보는 사람들 스스로가 숨겨진 설정을 찾아보는 것도 재미라 생각한다.

부가적으로 다른 매체를 활용해서 세계관이나 캐릭터 설정을 설명하려는 노력도 진행 중이다. 시드노벨을 통해 1화와 2화 사이의 이야기를 담은 소설 『고스트 메신저 무제경전』을 냈고, 6월 말쯤에는 TCG(Trading Card Game)도 나올 예정이다.

 

 

-이번 극장판으로 전달하고 싶은 것은.

꼬마강림의 감정이다. 말 안 듣고, 한 대 쥐어박았으면 하는 이기적인 주인공이지만, 극장판 마지막 장면의 꼬마강림을 보고 사람들의 마음이 먹먹해졌으면 좋겠다. 그것만 생각하고 만들었다. 2화는 꼬마강림의 주인공 선언이기도 하고.

 

 

『고스트 메신저』 극장판 메인 예고편

 

 

-3화는 언제쯤 만나볼 수 있을까.

담보할 수 없다. (웃음) 4화까지 대략적인 시놉시스가 나와 있는 상태이긴 한데 제작비 외에도 다음 편을 OVA로 할 건지, 극장판으로 할 건지도 생각해봐야한다. 만약 다음에도 극장판을 제작한다면 이번 극장판 러닝타임인 78분 보다는 길어야한다고 생각하기에 그만큼 제작기간이 더 오래 걸릴 거라 예상한다.

 

 

-OVA를 총 6화로 마무리 짓는다는 계획에는 변화가 없나.

일단은 그렇다. 창작 애니메이션은 시리즈가 끝나야만 의미가 있다고 생각한다. 다만 현실적으로 1화에서 2화 나오는 데 3년 반이 걸렸다면, 2화에서 3화 나오는 기간은 그것보다는 짧아야 한다는 생각이다. 문제는 현실적으로 제작기간을 얼마나 줄일 수 있느냐와, 규칙적인 리듬으로 『고스트 메신저』를 제작할 수 있는 시스템을 어떻게 만들어내느냐는 것이다.

 

 

-스튜디오 애니멀이 준비 중인 차기작은 없나.

현재는 『놓지마, 정신줄』과 『다이어터』 애니메이션 작업을 진행 중이다. 『고스트 메신저』 이외의 오리지널 애니메이션 제작은 현재로써는 여력이 되지 않는다. 하지만 지금까지의 성향을 봤을 때, 작업 중인 작품에 대한 대안이나 반대급부로 나왔던 기획들이 다음 작품이 되곤 했다. 『메디컬 아일랜드』를 작업할 때, “이등신 캐릭터만 봐도 토할 것 같다”는 스탭들의 의견 끝에 『지구 방위 고등학교』가 차기작이 되었다. (웃음) 다른 작품들도 그랬고. 『고스트 메신저』를 작업 중인 스탭들이 토할 때쯤 되면 또 누군가의 노트 구석에 끄적끄적 새로운 낙서가 나올 것이다. (웃음)

 

 

 

 

 

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댓글 6 개

  1. ㅋㅋㅋ 재밌게 읽었어요. 완결까지 지금 기다린것보다 더 오래 기다려야 할지도 모른다는 점이 씁쓸하긴 하지만..ㅋㅋ 극장판 흥행해서 얼른 다음편이 나올 수 있으면 좋겠네요!

  2. 우연히 타고 타고 다니다가 일 글을 보고 영상들도 봤습니다.
    일단, 그동안의 인내와 수고와 고생들에 박수를 보내드리고 싶네요.
    정말 이 나라에서 상업 예술을 한다는 것이 얼마나 힘들고 고난스러운 것인지,
    그 와중에도 작품을 긑까지 만들어내고 있다는 것이 존경스럽기도 합니다.

    하지만,
    여전히 대한민국 만화나 애니가 갖는 한계성이 보여 안타깝기도 합니다.
    캐릭터의 설정이 일본 만화의 단골 외모들이고 , 특수효과들도 여느 몇몇 애니들을 짜집기한 느낌은 지울 수가 없군요.

    쉽지않다는 것 압니다.
    그래도 이왕 하려고, 청춘을 거셨다면,
    좀 더 독창적이고 창의적인 방향으로 생각해보시길 바랍니다.
    그것만이 대중들에게 신선함을 안겨줄 수 있고 그렇게 하나의 문화로 만들어가는 초석을 다질 수 있다고 봅니다.

    힘내시고 좋은 결과가 있길 바라면서 한자 적어 봤습니다.

  3. 1화때부터 기다려왔던 팬으로 정말 이번 극장판이 나왔다는게 사실 지금도 믿기지가 않을정도로 기쁩니다ㅋㅋ 몇번이고 극장가서 스크린으로 보는 강림도령이나 사라도령 꼬마강림. 보는내내 믿기지않던 심정입니다. 아마 고스트메신저가 완결나는 날에는 울면서 보고있지 않을까. 그런 생각도 드네요ㅋㅋ
    덕질을 하면서도 내가 지금 한국만화덕질을 하고있는게 현실감이 없을정도로 기쁩니다ㅠㅠ 스애분들 정말 사랑합니다ㅠㅠㅠ

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